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ようこそ(産業・自然科学者)ここでは、工業化時代のファイティングスピリットに満ちている、あなたと私の両方を通してこのネットワーク空間の自国の生物学的精神科学者と狂気の所に来ました。ホームinbforum.com、永久の名前:jp-inb.forums2u.com
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1 LightWave 3D チュートリアルでアニメ調の目と光沢を与える on Mon Mar 28, 2011 3:41 am

Admin


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大きな目に小さな輝き
Lightwave 3D [8]でアニメ調の目と光沢を与える
by Nick Floyd
このチュートリアル用ファイルは、こちらからダウンロードしてください。
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DAVE School において、2005の4月のアニメショットとして、Spoonman
制作が終わりました。制作において、わたしたちは最終結果とし見てみたい、いくつかのエレメントについて話し合いました。そのうちのひとつがアニメ調の
キャラクターの目のなかにある、2つのはっきりした輪郭を持つ光沢で、古いアニメのスタイルで、ときおり登場するものです。また私たちは、それら光沢を目
玉から独立して動かす必要がありました。これは独立したそれぞれのカメラで撮影した場所に応じて、位置を自由に変更できるようにするためです。

初の計画では、ただ単に2つのイメージマップで、それらに対してNullを参照オブジェクトとして動かす、といったものでした。テスト中に、イメージマッ
プの原点を、リグ中でみつける、というところが困難でした。私たちはただイメージマップを連続させて、どれかのインスタンスが常に見えるようにしました。
しかしこの方法は目を動かすときに、イメージのスケーリングにより元のイメージの反復で縮小され、おかしな見え方になるのでやめました。この問題はうまく
計算しないと解決は不可能でした。ですが私たちは、プログラマーに計算させることなく、アニメーションで解決しました。
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ステップ1

デラー上で、キャラクターが向く方向に向けて、ボールツールで完全な球体を作成します。サイドと分割数(数値入力パネル内)が偶数である必要があるので注
意して下さい。またこの球が完全な球状で、スムーズな形で分割されていることを確認して下さい。これは目玉のため、すでに目を入れる部分やまぶたを制作し
てある場合、それに合うようにして、まただいたいが透明です。通常わたしはキャラクターのアイリス(黒目の部分)を球状のままにたもつのをお薦めしません
(通常はすこし出っぱっています)。しかしこれはセルシェーダを適用したアニメのため、そして次のステップでコピーして使用するため、球のままにしておき
ます。この目にEye_Whitesと名付け、100%の自己発光度を設定します。
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ステップ1

ステップ2

のジオメトリを選択し、アクションの中心:選択範囲(Shift+F8)モードにします。このジメオトリを一回コピーして、同じ場所に貼り付け、選択した
ままですこしだけサイズを大きくします。さらにもう1度コピー、貼り付けて、同じくらい大きくします。このとき中心はずれないようにして下さい。これで現
在3つのボールがレイヤーにあります。新しく作成した2つの球は、光沢のレイヤーになります(ひとつが大きいほう、もうひとつが小さいほう)。必要であれ
ば、Shift+F5でマウスモードに戻すか、使用していたモードに戻します。
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ステップ2

ステップ3

番中のボールに目玉ののテクスチャを貼り付けます(アイリスにはUVテクスチャを使用しました。また外側の球はテクスチャ適用時に見やすいよう、「隠す」
などで一時的に隠しておきましょう)。次にこれら3つのボールに鏡面ツールを使用して、反対側の目を作成します。それぞれの光沢レイヤー(各2つ、合計4
つ)にそれぞれ、Left_Eye_Large_Spec(左眼の大きいほう)、Left_Eye_Small_Spec(左眼の小さいほう)、
Right_Eye_Large_Spec(右眼の大きいほう)、Right_Eye_Small_Spec(右眼の小さいほう)と名前を付け、それぞれ
自己発光度を100%とし、白色に設定、このとき真中の球が大きいほう、一番外側の球が小さいほうにして下さい。次は画像マップを制作します。これはあな
たが通常使用しているペイントツールで行って下さい。小さい光沢のほうの画像については小さな黒い円を、大きい光沢のほうの画像については大きな縦長の楕
円とします。両方とも正方形の画像で、白を背景に、黒い点として中心に描きます。
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ステップ3

ステップ4

しく作成した画像をキャラクターの正面の軸方向に、平面状マップで貼り付けます。テクスチャの設定は、Width TileとHegiht
TileにEdgeを選択します。自動サイズ合わせでテクスチャを設定して下さい。この時点で、モデラー、レイアウトのOpenGL表示で光沢のサイズが
確認できるとおもいます。それを見ながらサイズを調整しますが、X,Y,Zそれぞれの軸が必ず同じ値になるようにして下さい。大きい光沢部のサーフェイス
を調整するには、さきほど説明したときのように、小さい光沢部のオブジェクトを「隠す」などで一時的に隠しておきましょう。
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ステップ4

ステップ5
光沢が正しいサイズで表示されたら、それぞれのテクスチャレイヤーを透明度のテクスチャチャンネルにコピーして、色のチャンネルを非使用とします。モデラー上では、目は円く白い球で表示されます。しかしレンダリングを行うと、目の光沢は楕円形で処理されます。
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ステップ5

ステップ6

れぞれの目と光沢にウェイトマップを200%で設定します。それぞれのウェイト名は、Left_Eye(左眼)、
Left_Large_Spec(左眼の大きいほうの光沢)、,Left_Small_Spec(左眼の小さいほうの光沢)、
Right_Eye(右眼)、
Right_Large_Spec(右眼の大きいほうの光沢)、Right_Small_Spec(右眼の小さいほうの光沢)とします。
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ステップ6

ステップ7

眼に2本の接続したスケルゴンを制作します(目のボーンとベースのボーンになります)。3個ある目の球の後部から前部に向かい、丁度真中にジョイント部が
くるように制作して下さい。上から見たときと、側面から見たときも、必ずスケルゴンが中心に、直線的に来るように設定して下さい。正しく設定することは、
とても大事なことです。ボーンのジョイント部も中心に正確に位置する必要があります。
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ステップ7

ステップ8

ブジェクトをレイアウトに送り、スケルゴンをボーンに変換します。左眼の元のボーンをLeft_BASEと名称変更します。もう1本をLeft_Eyeと
します。Left_Eyeボーンを選択し、2本の複製を作成します。最初に複製したものをLeft_Large_Spec、もう1本を
Left_Small_Specとします。
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ステップ8

ステップ9
次にボーンのプロパティパネルを開き、ステップ6で設定したそれぞれのボーンに名前に合ったウェイトマップをアサインします。Left_BASEのStrength(強さ)は0%に設定します。
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ステップ9

ステップ10
Left_BASE
を選択し、Setup(セットアップ)> Mirror Hierarchy(階層鏡面)でReplace Stringを選択して、Replace
this stringにLeft、With this
stringにRightとして階層を右側の目へと鏡面コピーします。ウェイトマップの適用も確認して下さい。
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ステップ10

ステップ11
Nullオブェクトをすこし目から手前に離れた、2つの目の中心に1つ作成します。これを複製し、奥行きはそのままで、左目のボーンの先端部の延長にあたる部分へと置きます。できるだけ正確に設定しましょう。
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ステップ11

ステップ12
左側の目の先にある、Nullを鏡面コピーして、右の目にも置きます。両方のNullの親を中心のNullとします。このとき一般オプションで、Parent at Place(その場でペアレント)をチェックしておくことを忘れないで下さい。
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ステップ12

ステップ13

のNullを選択し、階層の複製を2回行います。新しく作成された2つのNullのグループを目にそれぞれずらして置きます。一番遠いNullのグールー
プが目の、近い2つのグループがLarge SpecとSmall
Specのターゲットとなります。わかりやすく、Nullの名称を変えておくと良いでしょう。
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ステップ13
ステップ14
2つの目のターゲットは隠しておくよりも、色をかえたり、オブジェクトカスタムプラグインのItem Shapeで形状を変えたり、ラベルを付けておくと解かりやすいでしょう。
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ステップ14

ステップ15

にモーションオプションにいき、それぞれのボーンのターゲット(目標アイテム)に適切なNullオブジェクトをアサインしてやります。それぞれの中心とな
る3つのNullはターゲットは設定されず、その子供だけがターゲットとなることに注意してください。またBASEと付けられたボーンもターゲットを持ち
ません。
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ステップ15

ステップ16
Large
specのそれぞれのボーンに、モーションのモディファイヤとしてFollowerを付けます。Item to
FollowをそれぞれのNullとして、Bank AangleのMultiply byに-1を設定します。Bank
Angle以外のSourceの設定として、ポップアップからnoneを選んでおきます。Large
specsは基本的に目からみて45度の角度をとることになりますが、このセットアップでキャラクターの光沢側からの変更ができ、光沢を回転して、一番よ
い角度に変更できます。Large specsの
(Large_Spec_Masterではありません)Nullを45度回転させて、Followerの設定
は終了です。
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ステップ16

ステップ17

はあなたが撮影する方向へと、両方の光沢のマスターのNullを動かします。このリグの大きな問題として、レンダリングしないとOpenGL上では違いを
確認できない、ということです。それぞれの光沢は独立して動かすことができ、撮影する状況に応じて光沢を移動させれば、目をどの方向からみても、違和感が
なくなります。これを設定するときは、光があたるとこうなるだろう、ということを考慮して、それぞれ光沢を設定することを忘れないで下さい。
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ステップ17

ステップ18

沢の設定がおわったので、もう一度サーフェイスの設定に戻り、光沢がチラチラと輝くようにするため、サイズに変化を加えます。光沢のテクスチャのスケール
のチャンネルそれぞれ(X,Y,Z)にエンベロープを加えます。状況にもよりますが、それそれ5~6mmの大きさで3フレームごとに変化するように設定す
るとよいでしょう。前、後の振るまいを、Oscillat(反復)にしておきましょう。すべての光沢が同じ量、同じフレームの間隔で変化するよう、注意し
て下さい。この設定はオブジェクトに保存されるため、すべてのシーンでこの設定が適用されることに注意して下さい。
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ステップ18


れで終りです。シーンとオブジェクトを保存することを忘れないで下さい。本編のSpoonmanでは、これら設定したリグがよりいきるような場面である、
クローズアップのシーンにのみ使用しており、そういったシーンに今回のような光沢のためのボーンなどを追加する価値があるでしょう。キャラクターが遠い
シーンでは、光沢部が静止したものを使用しています。
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れぞれのマスターのNullをこのリグ内のキャラクターの頭のボーンやキャラクターのマスター、移動用Null、またはキャラクター自体をペアレントとし
たいとおもうかもしれません。しかしながら、そのショットの動きに応じて、またどれにマスターのNullを親とするかにより、光沢のマスターのNullは
効果を維持するために、ひとつの光源に反射するように、必要な場所へとアニメーションさせる必要があるでしょう。がんばってください。
このチュートリアル用ファイルは、こちらからダウンロードしてください。]

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