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ようこそ(産業・自然科学者)ここでは、工業化時代のファイティングスピリットに満ちている、あなたと私の両方を通してこのネットワーク空間の自国の生物学的精神科学者と狂気の所に来ました。ホームinbforum.com、永久の名前:jp-inb.forums2u.com
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1 LightWave 3D チュートリアル ブラッドセル(血球)ライトウェーブスタイル on Sun Mar 27, 2011 3:39 am

Admin


Admin
by Adrian Thompso

かなか終わらないデモリール製作をしているとき、CGブラッドセルのイメージが思い浮かび、私のサイトで公開しました。すると、それをどうやって作成した
のかという何件かの質問がありました。多分、皆はそんなのは難しくてできる訳ないと思っているのでしょう。でも、そんなに難しいのなら私には作れなかった
でしょう。私は今こそこのテクニックを皆と共有するときだと思いました。このチュートリアルは初心者レベルなので、そんなに難しいものと思わないでくださ
い。

これが完成画像です。チュートリアルに従えば、あなたにもこれと同じようなものが作れます。

(このチュートリアルで、設定の数値が見えにくいものについては、画像をクリックすると拡大しますので、そちらでご確認ください。)
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モデラーセクション

最初に、ファイルを整頓しましょう。
「o」キーを押してオプションパネルを開き、コンテントディレクトリを変更します。私たちが作ったもの、使ったもの全てがこの簡単で素晴らしいファイリン
グシステムにより保存されます。今回は大したプロジェクトじゃないけど、コンテントディレクトリを設定するのは良い習慣です。ではコンテントディレクトリ
を、「blood」か何かという名前に変更しましょう(最初に、データを保存するフォルダを作成しておいて、そちらをコンテントディレクトリに指定しま
す)。これができたら、モデリングをはじめましょう。


上面ビューで、各方向に2つのセグメントの入ったボックスを作成します(fig 1)。
サイズは後で変更できるので、気にしないでください。
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fig 1
ポイント選択モードで、ボックスの4つの角を選択します。 トランスレーションモードが、「Action Center:
Selection(アクションの中心:選択範囲)」になっているのを確認し、size tool(拡大縮小)(shift+h)を選び、丸っこい形状
(fig 2)
になるまで縮めます。正確にこのような形にならなくても気にしないでください。私はブラッドセルの拡大写真なんて見たこともありませんし、私たちはそれっ
ぽい見た目を作れれば良いわけで、医学的な正確さは求めなくても良いです。
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fig 2
ところで、私がトランスレーションモードと言っているのは、モデラーウインドウ下部の真ん中のモードボタンのことです。
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では、モデラーの中でも最も素晴らしいツールの1つ、「smooth
shift(スムース押し出し)」を使いましょう。フェイスの部分を全て選択してsmooth
shift(スムース押し出し)(shift+f)を適用し、 新しいフェイスを少し小さくします。フェイスは選択されたままで、Action
Center: Selection(アクションの中心:選択範囲)になっています。size
tool(拡大縮小)を再度使い、フェイスを少しだけ小さくします(fig 3) 。この行程を繰り返し、fig 4のようになるようにします。
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fig 3
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fig 4

では、Rest_on_ground(接地)ツールで、オブジェクトをセンターに合わせましょう。

*Macintosh版Rest_on_ground(接地)はこちらからダウンロードしてください。[You must be registered and logged in to see this image.]RestOnG


back(背面)ビューでx軸に沿って鏡面コピーを使い、
セルの反対側を作ります。その後でタブキーを押して形が良いかどうか、また1つの固まりになっているかを確認します。もしも形が気に入らなかったら、鏡面
コピーをアンドゥして気に入った形になるまで調整します。何度もいうけど、形には正解も間違いもありません。(fig5)
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fig5
次のステップは必ずしも必要ではありませんが、後でちょっとした助けになります。変形タブの「absolute size(絶対サイズ)」
ツールを選択し、fig6のように数値を入力します。これで、全ての私たちのセルは同じサイズなり、後で質感設定をするときに楽になります。
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fig6

「q」キーを押すと、Surface
Editor(色・質感編集)が立ち上がります。bloodという名前を付け、okを押します。オブジェクトをセーブしようとすると、bloodディレク
トリが開きます。右クリックで「objects」というフォルダを作り、そのフォルダを開いてbloodcellという名前を付けて保存します。
備考ですが、オブジェクト、シーンファイルなど LightWaveで保存するデータの名前にはスペースはいれないようにしてください。
私の言うことを信じて実行してもらえたら、ほとんどどんなときでも問題ないでしょう。ネットワークレンダリングをするとき、名前にスペースが入っている
と、途中でうまくいかなくなるでしょう。スペースの変わりに「_(アンダーバー)」を使う癖をつけた方が良いでしょう。
ではモデラーは終了して、画面右上の小さな三角ボタン(hubモードのときのみ表示されます)を押して、オブジェクトをレイアウトに送りましょう。



レイアウトセクション

レイアウトウインドウに、fig
7のような灰色のさえないブラッドセルが表示されていると思います。質感設定をしましょう。最初にセルを回転させて、良い角度にしましょう。ピッチ方向に
90度回転させます。バイパーをオンにして、F9を押してレンダリングしましょう。
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fig 7

これでバイパーウインドウがサーフェス(質感)の変更を表示してくれるようになりました。実際に設定するまえに、サーフェスについて考えてみましょう。
基本的には、端の部分は明るく、しかしながらカメラに対しては普通の色で、少しグレイン(粒状)を与えたものが電子顕微鏡のようなイメージです。


surface
editor(色・質感編集)を開いて、基本色を設定しましょう。特にポイントはありません。blood(血)の色なので赤で良いでしょう(fig
8)。もちろん、エイリアンの 血の色にするのなら話は別ですが。
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fig 8

ではどうやって良い感じの色の変化する効果をあたえましょうか。幸運にも、LightWaveにはグラディエントがあります。それがこの効果を出してくれ
るので問題はありません。surface
editor(色・質感編集)で、color(色)の横にある大文字の「T」を押して、新しいパネルを開きます。こちらがテクスチャレイヤーを設定するパ
ネルです。それ(テクスチャレイヤーの設定)が、 質感を作り、ミックスする主な方法です。
最初に、右上のボタンをクリックして、レイヤータイプをグラディエントに変更します。


次に、Input parameter(入力パラメータ)を、incidence
angleに変更します(これがまさに私たちが求める効果になります。LightWave最高!)。では、カラーバーで、違う陰(色)を割り当てましょ
う。サーフェスは、カメラに対する角度に依存します。バーをクリックして、調整バーを追加しします。
fig9のように色を設定します(矢印型の部分をつかんで、バーを上下できます。ごちゃごちゃになってしまったら、反対側の四角型の部分をクリックすると、バーが消えます)。
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fig9
私のものと似た感じになっていれば悪くはないです。バイパー
をリフレッシュすることを思い出してください。バイパーはインタラクティブに画像が変わるので、あなたのほしい画像が得られます。サーフェスに少しグロウ
を与えましょう。luminosity(自己発光度)チャンネルに似たようなグラディエントを追加します。fig10のような感じにします。
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fig 10
だいぶ良くなってきましたね。でも少しスムースなので、バン プチャンネルを開いて少し荒い感じを加えましょう(fig 11)。
私は、とても小さなdentedを加えて、ほしいイメージを得ました。あなたもいろいろ試してほしいイメージを得てください。満足するイメージが得られた
ら、オブジェクトをセーブした後で、シーンを保存します(保存用のディレクトリを作りましょう。私は一番最初にすべての保存用ディレクトリを作っておけば
早いと思います)。
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fig 11

カメラのアイテムプロパティを開き、アンチエイリアスのレベルをmedium(中程度)に設定し、F9を押します(もっと良いアンチエイリアスが
ほしいなら、プロシージャルテクスチャを調整するのがベストです)。 これでよい感じのブラッドセルになりましたね(fig 12)。
本当のことをいうと、まだ少しさえない感じです。背景の設定をしましょう。
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fig 12
scene>background(シーン>背景)で、add
environment(環境プラグイン追加)のプルダウンから、LW_TextureEnvironment Scale:
1.00を選びます(fig 13)。
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fig 13
パネルを開いて、fractal
noiseを追加します(まだバイパーは開いていますね?)。テクスチャをプロシージャルにして、fractal
noiseを選び、色を赤にすると、バイパーは普通っぽい赤色を表示しますね。それはノイズのスケールが大きすぎるからです。スケールを全て100mmに
しましょう(fig 14)。パネルを閉じて再度F9を押します。
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fig 14
こんな感じの画像になりましたね。おかしなことが起こらないうちにシーンを保存しましょう。
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fig 15

もう少しシーンにセルを加えましょう。配置するセルは全て、作ったものをコピーします。それらをまわりにランダムに配置して、少し回転させたりします。セ
ルを選び、item>add
item>clone(アイテム>追加>現在のアイテムを複製)を選びます。私は10ぐらいコピーしましたが、あなたはお好きなだけコピーしてください。
私はすぐに飽きてしまいました。
あなたは、新しいセルを調整するのを簡単にするためにスクリーンのレイアウトを変えたいかもしれませんね。オブジェクトのリストから新しいセルを
選んで、それらをランダムに動かし(cell
1だけはそのままにします。こちらに焦点を合わせたいからです。)、違った回転をさせ、カメラビューで見た目が良いか確認しましょう。


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fig 16
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fig 17
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fig 18

再度F9を押して、どんな感じになったか確かめましょう。私のはこんな感じですが、まだ何かが足りません(fig 19)。それは被写界深度でした。
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fig 19

幸いLightWaveにはその機能(被写界深度)があります。ご想像どおりかもしれませんが、その設定はカメラのアイテムプロパティで行います。でも
最初に焦点を合わせるセルまでの距離を測る必要があります。これはrange finderで測れます。range
finderは、オブジェクトから、シーン内の全てのものに対する距離を測れます。


cell1を選び(まだ画面の真ん中にあると思います)、ア イテムプロパティを開きます。 Add Custome
Object(カスタムオブジェクト追加)から、range finderを選びます。カメラからオブジェクトまでの数値がでます(range
finderは、オブジェクトとあなたが選んだものとの間の距離を教えてくれます。カメラはデフォルトとして選ばれているので、私たちは何もしなくても良
いです)。
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fig 20
カメラのアイテムプロパティを開いて、下の方にある dof(ステレオ/DOF)のパネルで、Depth of
Field(被写界深度)を有効にし、focal length(焦点距離)にrange
finderで得た距離を入力します。距離が近すぎるので、開放F値を大きくしなくてはいけません。45にしましょう。レンダリングして、どのように見え
るか確かめてください。マシンにもよりますが、レンダリング時間は1分程度ではないでしょうか。fig 21のような見た目になったかと思います。
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fig 21

悪くない効果ですが、dofは輪郭の見た目が少し荒いので、滑らかにする必要があります。それが最終イメージを良くしてくれます。


シーンタブ>効果>その他>イメージプロセッシングを開いて、「イメージフィルタ追加」から、Depth of Field
Blurを選びます(この設定がカメラから与えられるので、調整は不要です)。では再度レンダリングしましょう。




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fig 22
ついに完成しました。私たちは電子顕微鏡でみたブラッドセルのイメージ(LightWaveスタイル)を得ました(fig
23)。このチュートリアルが、あなたに幾つかでも新しいテクニックを提供し、あなたの想像力を掻き立て、楽しんでくれたなら幸いです。もしもこのチュー
トリアルについてわからないことがあれば、Eメールをください。
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fig 23
もしあなたが作者Adrian Thompsonに連絡したいなら、adrian@cgfocus.comまでEメールを送るか、彼のウェブサイト(www.btinternet.com/~realism3d/)にアクセスしてください。


ソースファイルのダウンロードはこちら]

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